Blenderのシェーダーノードを使いこなす上で、まず押さえておきたいのが「基本ノード」です。この記事では、初心者〜中級者まで幅広く使われる代表的な10個のノードを厳選し、それぞれの役割や使い方の例を交えて紹介します。
1. Principled BSDF
オールインワンのシェーダーノード
用途: プラスチック、金属、皮膚など、多くのマテリアルに対応
主なパラメータ:
Base Color
:基本色Roughness
:表面の粗さMetallic
:金属かどうか(0=非金属、1=完全な金属)
使用例:
表面を少しザラつかせたいときはRoughness
を0.5〜0.8程度に設定すると自然な見た目になります。

2. Image Texture
画像を読み込んで色や質感を与えるノード
用途: 画像テクスチャをマテリアルに反映する
注意点: UVマップ
が必要な場合が多い
使用例:Color
出力をBase Color
入力に接続することで、画像通りの見た目に。

3. Texture Coordinate
テクスチャの配置を制御するための「座標情報」を提供
用途: UV座標、Object座標、World座標などを取得してテクスチャを制御
使用例:
Object座標を使うと、複数のオブジェクトで同じマテリアルを使っても歪みが出にくい。

4. Mapping
テクスチャの「位置・回転・スケール」を変更するノード
用途: テクスチャの位置合わせや回転に必須
使用例:
MappingとTexture Coordinateを組み合わせて、テクスチャの位置を調整。
5. ColorRamp
グラデーションの作成・色の変換を行う
用途:
- 色の滑らかな遷移
- ノイズなどの白黒情報を色に変換
使用例:
ノイズにColorRampを通すことで、明暗の幅やコントラストを調整可能。

6. Noise Texture
自然なランダム模様を生成するプロシージャルテクスチャ
用途:
- 岩肌や布地の模様
- RoughnessやBumpのベースとして
使用例:Noise Texture
→ColorRamp
→Roughness
へつなぐと、マットな質感に。
7. Bump
疑似的に凹凸を表現するノード
用途: Normalマップを使わずに立体感を出す
使用例:Noise Texture
からの出力をBump
に接続し、BSDFのNormal
に入力。

8. Mix Shader
複数のシェーダーをブレンドする
用途: たとえば「半分透明な金属」など、複数の性質を合成したいとき
使用例:
透明な部分と不透明な部分を分けるマテリアルに。

9. Transparent BSDF
透明度のあるマテリアルを表現するノード
用途:
- 紙、ガラス、葉っぱなどの透ける物体
- アルファ付き画像との併用も多い
使用例:Image Texture
のアルファをMix Shader
の係数に使用して透明部分を表現。
10. Emission
光を放つマテリアルを作るノード
用途:
- ネオンライト、LED、火の玉などの光るオブジェクトに
- ライトオブジェクトの代用にも
使用例:
EmissionのStrength
を高くすることで、オブジェクト自身が発光しているように見せられる。
📝 まとめ
今回紹介した10個のノードは、Blenderのシェーダー構築で非常に頻繁に使われる基本中の基本です。これらを組み合わせるだけで、シンプルながら豊かな表現が可能になります。
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