【Blender】よく使う基本ノード10選|色・質感・テクスチャを作る土台

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Blenderのシェーダーノードを使いこなす上で、まず押さえておきたいのが「基本ノード」です。この記事では、初心者〜中級者まで幅広く使われる代表的な10個のノードを厳選し、それぞれの役割や使い方の例を交えて紹介します。


1. Principled BSDF

オールインワンのシェーダーノード

用途: プラスチック、金属、皮膚など、多くのマテリアルに対応
主なパラメータ:

  • Base Color:基本色
  • Roughness:表面の粗さ
  • Metallic:金属かどうか(0=非金属、1=完全な金属)

使用例:
表面を少しザラつかせたいときはRoughnessを0.5〜0.8程度に設定すると自然な見た目になります。


2. Image Texture

画像を読み込んで色や質感を与えるノード

用途: 画像テクスチャをマテリアルに反映する
注意点: UVマップが必要な場合が多い

使用例:
Color出力をBase Color入力に接続することで、画像通りの見た目に。


3. Texture Coordinate

テクスチャの配置を制御するための「座標情報」を提供

用途: UV座標、Object座標、World座標などを取得してテクスチャを制御
使用例:
Object座標を使うと、複数のオブジェクトで同じマテリアルを使っても歪みが出にくい。


4. Mapping

テクスチャの「位置・回転・スケール」を変更するノード

用途: テクスチャの位置合わせや回転に必須
使用例:
MappingとTexture Coordinateを組み合わせて、テクスチャの位置を調整。


5. ColorRamp

グラデーションの作成・色の変換を行う

用途:

  • 色の滑らかな遷移
  • ノイズなどの白黒情報を色に変換

使用例:
ノイズにColorRampを通すことで、明暗の幅やコントラストを調整可能。


6. Noise Texture

自然なランダム模様を生成するプロシージャルテクスチャ

用途:

  • 岩肌や布地の模様
  • RoughnessやBumpのベースとして

使用例:
Noise TextureColorRampRoughnessへつなぐと、マットな質感に。


7. Bump

疑似的に凹凸を表現するノード

用途: Normalマップを使わずに立体感を出す
使用例:
Noise Textureからの出力をBumpに接続し、BSDFのNormalに入力。


8. Mix Shader

複数のシェーダーをブレンドする

用途: たとえば「半分透明な金属」など、複数の性質を合成したいとき
使用例:
透明な部分と不透明な部分を分けるマテリアルに。


9. Transparent BSDF

透明度のあるマテリアルを表現するノード

用途:

  • 紙、ガラス、葉っぱなどの透ける物体
  • アルファ付き画像との併用も多い

使用例:
Image TextureのアルファをMix Shaderの係数に使用して透明部分を表現。


10. Emission

光を放つマテリアルを作るノード

用途:

  • ネオンライト、LED、火の玉などの光るオブジェクトに
  • ライトオブジェクトの代用にも

使用例:
EmissionのStrengthを高くすることで、オブジェクト自身が発光しているように見せられる。


📝 まとめ

今回紹介した10個のノードは、Blenderのシェーダー構築で非常に頻繁に使われる基本中の基本です。これらを組み合わせるだけで、シンプルながら豊かな表現が可能になります。

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