【Blender】シェーダーノードでアニメ調の目設定方法 #3

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#2の続きです

本記事はこのような方にオススメ

・キャラクターの目のペイントスキルで悩んでいる片
・目のペイントが手間だと感じている片

本記事はキャラクターの目をペイントではななく、シェーダーノードを使用して表現することを紹介しています
シェーダーノードを使用するため、色やハイライトの調節が後からしやすい点が本手法のオススメポイントです

マテリアルの設定

anime_eye_highlight

 

ハイライトを入れるための平面を作成

tabキーから編集モードに移り、外側の辺を選択します
Sキー → 1.2を入力し拡大します

Eキー → Sキー → 0を入力して面を貼ります
Aキー で全選択し Mキー →By Distance(距離で)で結合します
Gキー → Yキー → -0.1 を入力して元の目のモデルから少し距離をとっておきます

マテリアルプロパティから新規マテリアルを追加します
名前をanime_eye_highlightに設定しておきます
作成した部分を全選択しAssign(適用)をクリックします

anime_eye_highlightの設定

⑩ハイライト1

⑪ハイライト2

⑫ハイライト回転

Multiplyノードの設定について
anime_eyeのマテリアルに移って、反射回転速度を右クリック → Copy as New Driverを選択

anime_eye_highlightのマテリアルに移ってMultiplyノードの値を右クリック → Paste Driverを選択します
この設定をすることで反射回転速度の数値に連動します

グループ化

全ノードを選択し Ctrl + Gキー でグループ化します
ハイライト1、2の調整をおおまかにします
調整は後でモデルに合わせる作業があるので合わせた後に詳細設定していけばいいと思います

完成

最後にキャラクターに合うように Gキー(移動)、Sキー(拡大縮小)、Rキー(回転) を使って移動させます
Shift + Dキー で複製してもう片目も作って移動して設定しましょう
移動できたらハイライトや反射の具合を見て各種調整し、作業終了です
※オブジェクトモードで操作してください

 

注意

トランスフォーム

オブジェクトモードで Ctrl + Aキー でトランスフォームをリセットすることが
できますがこれは行わないでください
下の画像のように真っ黒になってしまいます
これはマテリアルが原点に紐づいているからだと思います

アーマチュアの設定

アーマチュアの設定はウェイトペイントで設定するのでなくボーン設定でしてください
下の画像は右目がボーンで設定したもの左目がウェイトペイントで設定したものです
ポーズモードで目が右を向くように動かしています(目がモデルに貫通しているのは一旦置いておきましょう)
右目はマテリアルが付いてきているのに対し左目はマテリアルがズレてきてしまっています
これも上記のトランスフォームと同じことが原因だと思います

 

応用

ノードの数値を調整して瞳孔部分を縦長にすることでモンスターのような目を表現することができます

ノードにキーフレームを打つことでハイライトをユラユラ動かして、泣きそうな表情をアニメーションで表現できそうです(下の動画は参考程度に・・・)

 

参考

参考動画

Yo-C チャンネル様

 

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