
シェーダーノードとは?
Blenderにおけるシェーダーノードは、オブジェクトの「表面の見た目」を決める仕組みです。ノードと呼ばれる小さな部品を繋げることで、リアルな金属、ガラス、布など、さまざまな質感を表現できます。
シェーダーノードの全体構造
Blenderのシェーダーノードには、以下のような典型的な流れがあります:
plaintextコピーする編集する[ テクスチャや数値の入力 ] → [ BSDFノード ] → [ マテリアル出力ノード ]
- 入力ノード:色や座標などの情報を提供
- BSDFノード:マテリアルの振る舞い(拡散、反射、屈折など)を定義
- 出力ノード(Material Output):結果をオブジェクトに反映
ソケットとデータ型の基本
ノード同士は「ソケット」で接続され、ソケットの色でデータの種類が分かります。
色 | データ型 | 例 |
---|---|---|
イエロー(黄) | Color(カラー) | Base Color など |
グリーン(緑) | Vector(ベクトル) | Normal , UV など |
ライトグレー(薄灰) | Float(数値) | Roughness , Metallic など |
❗注意:形が異なるソケット同士は直接つなげません。
よく出てくる基本ノード
- Material Output:マテリアルの出口(必須)
- Principled BSDF:汎用マテリアル。金属、プラスチック、ガラスなど幅広く対応
- Image Texture:画像テクスチャを使用
- Mapping / Texture Coordinate:UV座標の制御
これらは、どんなマテリアルでもよく登場する定番ノードです。

ノードエディタで意識すべきこと
- ノードは上から下、左から右に処理される
- データの流れ(色や数値)が可視化されている
- ノードグループ化で複雑な構造も管理しやすくなる
まとめ
シェーダーノードの基本構造は、意外とシンプルです。
- 入力ノードで情報を取り込む
- BSDFノードで質感を作る
- 出力ノードに渡す
このパターンを意識することで、どんなマテリアルでも迷わず構築できます。
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