【Blender】ノイズで質感を作る|Proceduralマテリアルの基礎

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画像テクスチャに頼らず、ノードだけでマテリアルを作る方法、それが「プロシージャル(Procedural)マテリアル」です。本記事では、ノイズ系ノードを活用して表現できる様々な質感の基本と応用を紹介します。


🧩 プロシージャルマテリアルとは?

プロシージャルマテリアルとは、画像を使わずにノードで模様や質感を生成する方法です。解像度の制限がなく、オブジェクトのUV展開も不要なため、ループや大量インスタンスにも最適です。

メリット:

  • 拡大してもぼやけない(解像度無制限)
  • UV展開不要
  • ランダム性と繰り返し制御がしやすい
  • 軽量で再利用しやすい

🔣 よく使うノイズ系ノード一覧

ノード名

特徴・用途

Noise Texture

最も汎用的。細かいパターンの生成に便利

Voronoi Texture

セル状パターン。割れ目やうろこ模様など

Wave Texture

縞模様・リング状波紋などに便利

White Noise

オブジェクト単位のランダム化に使える


🧪 基本構成:ノイズ → 色や凹凸に接続

[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Base Color]

この構成で、ノイズの白黒出力を自由に色変換できます。
ColorRampを使うと、模様のコントラスト・色数を直感的に調整できます。


💡 使用例①:石・コンクリート調の表現

[Noise Texture](拡大率:2~6) → [Bump] → [Normal]

→ [ColorRamp] → Base Color(グレー系)
  • MusgraveのScaleとDetailでざらつきをコントロール
  • Bumpで表面に凹凸をつけることでリアルな手触り感が出る

💡 使用例②:レンガのようなセル模様

[Voronoi Texture](Distance→Chebyshev) → [ColorRamp] → Base Color
  • Voronoiで不規則なセル模様を生成
  • ColorRampでブロック分けのようなカラーを割り当て
  • Mappingとスケールで密度調整可能

💡 使用例③:ファブリック系の織り目模様

[Wave Texture](Bands) → [Mapping(回転)] → [Bump] → [Normal]

→ [ColorRamp] → Base Color
  • Wave Texture を回転して織り目を交差させる
  • SheenSubsurface を加えると繊維の光り方が出せる

🛠 ノイズと連携して使いたいノード

ノード名主な使い方
ColorRamp色の微調整、模様の制御
Mapping回転・拡大・移動で模様を調整
Vector Mathノイズの位置操作、合成
Bump / Normal Mapノイズを凹凸に変換する

🌈 ノイズを重ねて使う:混合と変化の演出

[Noise A] → [MixRGB(Add/Multiply)] ← [Noise B] → Output
  • 複数のノイズを加算/乗算/差分などで合成すると複雑な模様が作れる
  • それぞれに異なるScaleやDetailを設定して個性を出す

📝 まとめ

プロシージャルマテリアルは、ノードだけで豊かな質感を作る手法です。
特にノイズ系ノードをマスターすることで、石・布・木・液体・金属などあらゆる表現に活用できます。

最初はベースカラーだけに使って、次第に「Bump」「Roughness」「Subsurface」などに応用すると、リアリティがどんどん増します。

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