【Blender】パーティクルとは?基本の使い方と考え方 第1回:粒子の世界への入り口

記事内に広告が含まれています。

はじめに

Blenderには、粒子(パーティクル)を使って動きや自然物を表現するための機能が備わっています。たとえば「火花」「爆発」「草」「髪の毛」「落ち葉」「雪」など、現実世界で大量にあるものを、ひとつひとつモデリングせずに一括で制御できるのが、パーティクルシステムの魅力です。

この第1回では、まずパーティクルの基本的な概念と、**簡単な粒子の放出(Emitter)**の使い方を解説します。


パーティクルとは?

パーティクル(Particle)とは、直訳すれば「粒」。Blenderでは「大量の小さなオブジェクトや動きを制御するシステム」を意味します。

Blenderのパーティクルシステムには、主に次の2種類があります。

タイプ用途特徴
Emitter火花、煙、爆発、破片など粒子が時間とともに発生・移動する
Hair髪、草、毛皮など粒子がオブジェクト表面に固定される

今回は「Emitter」を使った簡単な粒子放出の手順を紹介します。


実践:Emitterで火花のような粒子を出してみよう

1. オブジェクトを用意する

まずは粒子を放出する元(エミッター)となるオブジェクトを作ります。ここでは平面を使います。

  • Shift + A → [Mesh] → [Plane] を追加
  • 必要に応じて S キーで拡大しておきましょう

2. パーティクルシステムを追加する

  • オブジェクトを選択した状態で、右側のプロパティエディタからパーティクルプロパティ(アイコン)を開きます
  • [+] ボタンを押して新しいパーティクルシステムを追加
  • 「Type」を Emitter に設定

3. 再生して動作を確認

  • タイムラインで再生 (Spaceキー) すると、平面から粒子が上方向に放出されます
  • デフォルトでは球状のパーティクルが1000個、1〜200フレームの間に放出されます

主なパラメータの説明(入門編)

設定名説明
Number放出する粒子の数(デフォルト1000)
Start / End放出開始・終了フレーム
Lifetime各粒子が存在するフレーム数
Velocity放出方向やスピード(ノーマル方向など)
Render As粒子の見た目(ポイント、オブジェクト、コレクションなど)

ここでは、Velocity > Normal を「1.0 → 5.0」程度に変更すると、粒子が勢いよく上に飛び出すようになります。


より魅力的に見せる工夫

  • Materialを適用して、粒子に光ったり透明になったりするマテリアルをつける
  • ライトとカメラを配置して、演出を強化
  • パーティクルサイズを小さくし、「ランダムサイズ」も有効化

よくあるつまずきポイント

問題解決方法
再生しても粒子が出ないエミッターが非表示になっていないか確認、Start/End設定が正しいか確認
粒子が一方向にしか飛ばないVelocityの方向成分を調整、乱数(Randomize)を追加
粒子が見えないRender設定で「表示形式(Render As)」を確認。ポイント以外を選ぶとオブジェクトに置き換えられます

参考リンク


おわりに

今回はBlenderのパーティクルの第一歩として、Emitterタイプで粒子を出す基本の操作を学びました。次回は、このEmitterを使って**「爆発」や「破片」などの動きある演出**を作っていきます。

パーティクルを使いこなすことで、アニメーションや演出の幅が大きく広がります。まずはシンプルな例から試して、感覚を掴んでいきましょう!

オススメ書籍

コメント

タイトルとURLをコピーしました