【Blender】マテリアルとジオメトリノードの橋渡し〈属性で色や質感を自在に制御〉

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はじめに

ジオメトリノードで生成・加工した情報をマテリアルに反映させることで、見た目の一体感を高めることができます。今回は「属性の受け渡し」によって色や質感を制御する方法を解説します。


ノードと連携のポイント

1. Store Named Attribute

任意のデータ(数値・ベクトル・カラー)を属性として保存。マテリアル側で読み取れる形式に。

2. Named Attribute(シェーダーエディタ側)

マテリアルで属性を取得し、色や粗さなどに使用。

3. Domain Size

頂点・エッジ・面・ポイントなど、どのレベルでデータを扱うかを指定。


応用例:ランダムな色分布のあるインスタンス群

  1. Random ValueStore Named Attribute で “color” 属性を保存
  2. マテリアルエディタで Attribute → “color” を読み込み
  3. Color Ramp を使ってランダムな色を作成

よくある落とし穴

  • ドメインの不一致(例:ポイントに設定したのにマテリアルで面で読み込む)
  • 名前の打ち間違い(”Color” ≠ “color”)

おわりに

ジオメトリノードとマテリアルをつなげることで、一貫性のあるプロシージャルなルックを実現できます。ノードだけで造形と色の両方をコントロールしたい方に特におすすめです。

参考

Blender公式マニュアルのGeometry Nodesセクション

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