【Blender】物理演算 第2回:剛体(Rigid Body)の基礎

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この記事で学ぶこと

  • 剛体シミュレーションの導入と基本操作
  • Active(動く物体)/Passive(動かない物体)の違い
  • 質量・摩擦・反発係数などの基本設定
  • 簡単な落下&衝突シミュレーションの構築とキャッシュ管理(Bake)

1. 剛体(Rigid Body)とは?

剛体とは「変形しない固体」を物理演算で動かす仕組みです。Blenderでは、メッシュオブジェクトにこのプロパティを追加することで、自然な落下や跳ね返り、衝突などをリアルに再現できます


2. Active と Passive の違い

タイプ説明
Active(アクティブ)物理計算によって自由に動くオブジェクト
Passive(パッシブ)固定された土台や壁など動かない物体。Activeの衝突対象になる

これらを組み合わせて「Activeが落ちてPassiveにぶつかる」基本シーンを作ります。


3. 基本設定の手順

  1. オブジェクト選択 → プロパティ → Physics → +Rigid Body追加
  2. TypeをActive/Pasiveに切替
  3. 質量(Mass)、摩擦(Friction)、反発係数(Bounciness)などを設定
  4. Collision Shapeを最適な形(Box / Sphere / Convex Hullなど)に選定
    ※Collision Shape(コリジョンシェイプ)とは、「見えない当たり判定の形」のこと
    docs.blender.org
    tripo3d.ai+1reddit.com+1
  5. ドメイン(重力やシミュレーション全体設定)は Scene Properties → Rigid Body World で管理

4. 落下&衝突シーンの作成

  1. 床のPlaneオブジェクトを作成 → Passive に設定。適用Scaleを確認
  2. CubeやSphereを置いて Active に設定、質量を調整
  3. 再生しながらリアルな動きを観察
  4. キャッシュ管理で Bake(記録)→ Clear(リセット)→ Refresh(更新)を使いこなす

5. キャッシュ(Bake)の重要性

シミュレーションは計算結果を
キャッシュ(記録)します。

動きを滑らかにしたり、
後から再現性のある再生を
するために、Bake操作は必須です。

各設定変更後にはBakeやCacheクリアを
忘れないようにしましょう。


6. よくあるトラブル&対処法

  • 衝突判定がおかしい? → Collision ShapeをBoxやSphereに変更して簡略化
  • 物体が地面にめり込む/跳ね返らない? → Marginや反発係数調整
  • キャッシュ更新されない? → Clear Cache → Bake 再実行

7. 実践課題:小さいボールを転がす

シーン設計案

  • 坂を作る(Planeを傾けたオブジェクト)
  • ボール(Sphere, Active)を坂上に配置
  • PlaneはPassive、Collision ShapeはSphereに設定
  • 再生とBakeしてから動きを確認


参考動画


まとめ

  • 剛体シミュレーションの基本概念と GUI 操作
  • Active/Passiveの設定とパラメータ調整の方法
  • シンプルな落下・転がりシーンの作成とキャッシュ制御
  • トラブルあるある対処法のチェックリスト

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