【Blender】物理演算 第4回:布(Cloth)シミュレーションの基礎

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この記事で学ぶこと

  • Clothシミュレーションの基本理論と設定方法
  • Collidersとの連携:球や箱を使った布の干渉
  • Quality StepsやSelf Collisionなど主要パラメータの調整
  • 簡単なドリップ&キャッシュ操作の流れ

1. Clothとは?

Clothシミュレーションは、メッシュを頂点間ばねモデルで扱い、布や布っぽい動きをリアルに再現する機能です
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  • 頂点同士が「ばね」でつながっていて、引っ張られる・折れる・しわが寄るなどの挙動が自動で計算されます。
  • 形を固定したり、再利用するなら、Bake後に**ModifierスタックでApply(適用)するのも可能です 。

2. Clothシーンの基本設定

基本の始め方は以下の通りです:

  1. 平面メッシュ(Plane)を用意
  2. 物理(Physics)タブ→Clothを追加
  3. SphereやCubeにCollisionを追加し、布との干渉対象に設定
  4. Subdivision Modifierや編集モードで頂点数を増やすことで滑らかなドレープを表現

3. 主な調整パラメータ

項目説明
Quality Stepsシミュレーション精度。高精度にするとリアルだが重くなる reddit.com+4blog.yarsalabs.com+4tripo3d.ai+4
Speed Multiplierシミュレーション速度の倍率
Vertex Mass頂点ごとの質量。軽いとふんわり、重いとたわみが強くなる
Air Viscosity空気抵抗。高いほど布がゆっくり落ちて、揺れが小さくなる
Internal Springs内部ばね。立体構造で布に厚みや弾性を与える。袋やゼリーの表現にも使える
Self Collision自己干渉設定。布同士が貫通しないようにする(重いが必須設定)

4. 実践課題:球に布を被せて落下させる

  1. SphereにCollision追加
  2. PlaneにClothを設定し、頂点を多くしておく(Subdivision等で)
  3. 再生して布が球を覆う動きを確認
  4. 必要に応じて Quality Steps, Vertex Mass, Air Viscosity を微調整
  5. 気に入った形になったら CacheでBakeして保存

参考動画


まとめ

  • Clothシミュレーションはばねモデルによる布っぽい動きを再現
  • Collisionとの干渉設定&パラメータ調整が肝
  • 精度とパフォーマンスのバランス調整が重要
  • Bakeして保存すれば、さらに後編集しやすくなる

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