リアルな3DCG表現において、マテリアルの質感は見た目を大きく左右します。この記事では、Blenderのシェーダーノードでよく使われる3つの質感「金属」「布」「ガラス」の表現方法を、具体的なノード構成とともに紹介します。
金属マテリアルの作り方
主に使用するノード:
- Principled BSDF
- ColorRamp(汚れ表現など)
- Bump / Normal Map
基本設定:
パラメータ | 設定値例 |
---|
Base Color | ダークグレー or シルバー |
Metallic | 1.0(完全な金属) |
Roughness | 0.1~0.4(鏡面感に応じて) |
ノード例:
[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Roughness]
[Image Texture(Normal Map)] → [Normal Map] → [Normal]
ポイント:
- 表面の汚れや磨き残しを
Roughness
に反映するとリアルさが増す
- 金属は
Base Color
に直接影響し、Specular
は使わない
布マテリアルの作り方(例:麻やキャンバス)
使用ノード:
- Principled BSDF
- Noise / Musgrave Texture
- Bump
- ColorRamp(模様の調整)
基本設定:
パラメータ | 設定値例 |
---|
Base Color | 淡い生成色、紺、黒など |
Roughness | 0.6~1.0(つや消し) |
Sheen | 0.2~0.5(繊維特有の反射) |
ノード構成例:
[Texture Coordinate] →
[Mapping] →
[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Color]
ポイント:
Sheen
パラメータは布らしさの演出に効果的
- 織り模様はノイズを使うとよい
ガラスマテリアルの作り方
使用ノード:
- Glass BSDF
- Principled BSDF(IOR調整が必要なとき)
- Mix Shader
- Transparent BSDF(透過の補助)
基本設定(Glass BSDF):
パラメータ | 設定値例 |
---|
IOR | 1.45(一般的なガラス) |
Roughness | 0.0(透明)~0.2(すりガラス) |
ノード構成例(すりガラス):
[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Roughness]
[Glass BSDF] → Material Output
ポイント:
Transparent BSDF
と Mix Shader
を併用すると、アルファによる透明処理も可能
各質感のビジュアル例(要スクリーンショット添付)
質感 | 特徴 |
---|
金属 | 鏡のような反射、暗く高密度な光沢 |
布 | ザラついた質感、光の拡散、繊維反射 |
ガラス | 高い透明度、屈折と光の揺らぎ |
※ビジュアル例はスクリーンショットや動画で補完すると、読者の理解が一気に深まります。
📝 まとめ
シェーダーノードを使いこなせば、リアルな金属も布も、すりガラスも簡単に再現できます。
質感表現のコツは、RoughnessやBumpの活用と、自然なランダム性の演出です。
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