【Blender】リアル感を生む質感表現|金属・布・ガラスなどの作例紹介

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リアルな3DCG表現において、マテリアルの質感は見た目を大きく左右します。この記事では、Blenderのシェーダーノードでよく使われる3つの質感「金属」「布」「ガラス」の表現方法を、具体的なノード構成とともに紹介します。


金属マテリアルの作り方

主に使用するノード:

  • Principled BSDF
  • ColorRamp(汚れ表現など)
  • Bump / Normal Map

基本設定:

パラメータ設定値例
Base Colorダークグレー or シルバー
Metallic1.0(完全な金属)
Roughness0.1~0.4(鏡面感に応じて)

ノード例:

[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Roughness]
[Image Texture(Normal Map)] → [Normal Map] → [Normal]

ポイント:

  • 表面の汚れや磨き残しを Roughness に反映するとリアルさが増す
  • 金属は Base Color に直接影響し、Specular は使わない

布マテリアルの作り方(例:麻やキャンバス)

使用ノード:

  • Principled BSDF
  • Noise / Musgrave Texture
  • Bump
  • ColorRamp(模様の調整)

基本設定:

パラメータ設定値例
Base Color淡い生成色、紺、黒など
Roughness0.6~1.0(つや消し)
Sheen0.2~0.5(繊維特有の反射)

ノード構成例:

[Texture Coordinate] → [Mapping] → [Noise Texture] → [ColorRamp]  → [Color]

ポイント:

  • Sheenパラメータは布らしさの演出に効果的
  • 織り模様はノイズを使うとよい

ガラスマテリアルの作り方

使用ノード:

  • Glass BSDF
  • Principled BSDF(IOR調整が必要なとき)
  • Mix Shader
  • Transparent BSDF(透過の補助)

基本設定(Glass BSDF):

パラメータ設定値例
IOR1.45(一般的なガラス)
Roughness0.0(透明)~0.2(すりガラス)

ノード構成例(すりガラス):

[Noise Texture] → [ColorRamp] → [Roughness]
[Glass BSDF] → Material Output

ポイント:

  • Transparent BSDFMix Shader を併用すると、アルファによる透明処理も可能

各質感のビジュアル例(要スクリーンショット添付)

質感特徴
金属鏡のような反射、暗く高密度な光沢
ザラついた質感、光の拡散、繊維反射
ガラス高い透明度、屈折と光の揺らぎ

※ビジュアル例はスクリーンショットや動画で補完すると、読者の理解が一気に深まります。


📝 まとめ

シェーダーノードを使いこなせば、リアルな金属も布も、すりガラスも簡単に再現できます。
質感表現のコツは、RoughnessやBumpの活用と、自然なランダム性の演出です。

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