
この記事で学ぶこと
- Clothシミュレーションの基本理論と設定方法
- Collidersとの連携:球や箱を使った布の干渉
- Quality StepsやSelf Collisionなど主要パラメータの調整
- 簡単なドリップ&キャッシュ操作の流れ
1. Clothとは?
Clothシミュレーションは、メッシュを頂点間ばねモデルで扱い、布や布っぽい動きをリアルに再現する機能です
renderguide.com+2blog.yarsalabs.com+2blog.yarsalabs.com+2
blenderartists.org+14docs.blender.org+14docs.blender.org+14。
- 頂点同士が「ばね」でつながっていて、引っ張られる・折れる・しわが寄るなどの挙動が自動で計算されます。
- 形を固定したり、再利用するなら、Bake後に**ModifierスタックでApply(適用)するのも可能です 。
2. Clothシーンの基本設定
基本の始め方は以下の通りです:
- 平面メッシュ(Plane)を用意
- 物理(Physics)タブ→Clothを追加
- SphereやCubeにCollisionを追加し、布との干渉対象に設定
- Subdivision Modifierや編集モードで頂点数を増やすことで滑らかなドレープを表現

3. 主な調整パラメータ
項目 | 説明 |
---|---|
Quality Steps | シミュレーション精度。高精度にするとリアルだが重くなる reddit.com+4blog.yarsalabs.com+4tripo3d.ai+4 |
Speed Multiplier | シミュレーション速度の倍率 |
Vertex Mass | 頂点ごとの質量。軽いとふんわり、重いとたわみが強くなる |
Air Viscosity | 空気抵抗。高いほど布がゆっくり落ちて、揺れが小さくなる |
Internal Springs | 内部ばね。立体構造で布に厚みや弾性を与える。袋やゼリーの表現にも使える |
Self Collision | 自己干渉設定。布同士が貫通しないようにする(重いが必須設定) |

4. 実践課題:球に布を被せて落下させる
- SphereにCollision追加
- PlaneにClothを設定し、頂点を多くしておく(Subdivision等で)
- 再生して布が球を覆う動きを確認
- 必要に応じて Quality Steps, Vertex Mass, Air Viscosity を微調整
- 気に入った形になったら CacheでBakeして保存
参考動画
- Blender 3.3 | Cloth Simulation For Beginners:わかりやすく基礎を解説 youtube.com+15blog.yarsalabs.com+15blog.yarsalabs.com+15
renderguide.com+1blog.yarsalabs.com+1
youtube.com+4youtube.com+4youtube.com+4 - Cloth Physics for Beginners (Blender Tutorial):パラメータ解説やTipsも掲載 docs.blender.org+3youtube.com+3youtube.com+3
- 上級向けには Tutorial: Blender Cloth | Beginners Guide の動画もおすすめ youtube.com+4youtube.com+4youtube.com+4
まとめ
- Clothシミュレーションはばねモデルによる布っぽい動きを再現
- Collisionとの干渉設定&パラメータ調整が肝
- 精度とパフォーマンスのバランス調整が重要
- Bakeして保存すれば、さらに後編集しやすくなる
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